Dinamita Acme

 

Diseño gráfico en multimedia y la web

 
 

Publicado por primera vez en MacByte (1998)

Comunicación

Medio y lenguaje

El dispositivo final manda

Elementos del diseño : Tipografía | Color | Retícula | Interactividad | Navegación

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El nacimiento, crecimiento y consolidación de la comunicación multimedia y la web suele ser objeto de tópicos tremendistas: la comunicación digital supondrá el fin del libro, la ruina de las cadenas de televisión e incluso el fin del estado. También la fotografía iba a constituir el fin de la pintura, el cine acabaría con el teatro y la televisión traería la decadencia del cine. En ninguno de estos casos se han cumplido las predicciones más extremas, aunque es verdad que el nacimiento de cada medio de comunicación sí ha sacudido las cosas lo suficiente como para hacer que los medios establecidos tuvieran que replantearse su papel.

Por supuesto, las cosas no podían seguir igual desde que el ordenador personal se difundió lo suficiente y se hizo lo bastante potente como para convertirse en un medio de comunicación por derecho propio. El trabajo del diseñador gráfico tampoco puede permanecer al margen. No se trata aquí de incidir en lo obvio: que la tecnología PostScript, QuarkXpress, Illustrator y Freehand, Photoshop y -como base de todo- el Macintosh, han revolucionado el diseño tradicional.

Otro cambio radical menos evidente es que han surgido en años recientes diversas áreas del diseño que no tienen como objetivo final la impresión en papel; hay un diseño que no trabaja con valores CMYK ni lineaturas, al que no le interesan las filmadoras o las rotativas, cuya problemática se mide más bien en kilobytes por segundo, en rollovers, sub-rutinas y versiones de Quick Time.

No se trata necesariamente del fin de nada, sino más bien del desarrollo de nuevas áreas de actividad para el diseñador. Por supuesto, los nuevos medios tendán que desarrollar sus propios códigos y eso supone una adaptación, de igual manera que un diseñador editorial que pasara a diseñar identidad corporativa necesitaría replantearse algunos aspectos de su actividad.

Comunicación

Hay cosas que no cambian. El diseño sigue siendo un instrumento para solucionar un problema de comunicación: da igual que se trate de un CD-ROM o de un folleto, lo importante es transmitir el mensaje al público objetivo de la forma más eficaz posible. Por eso el diseño en los nuevos medios tiene como base un planteamiento claro y riguroso de los fines que se persiguen, del mensaje y de las características de los receptores.

Por supuesto, el análisis del público objetivo incluirá no sólo los conceptos tradicionales (edad, sexo, nivel socioconómico, estudios...) sino también cosas como grado de competencia técnica, tipo de ordenador y tipo de conexión a internet, en la medida en que podamos obtener o inferir dichos datos.

Sigue siendo, en gran medida, trabajo de papel y lápiz, y de creatividad entendida como búsqueda de las mejores soluciones. De hecho, como pasa con cualquier otro tipo de diseño, conviene no encender el ordenador hasta no tener un planteamiento muy claro de la línea de actuación; empezar prematuramente a trabajar con software de diseño condicionará excesivamente nuestro trabajo.

Medio y lenguaje

Actualmente, la comunicación digital interactiva tiene como principales manifestaciones la web y los CD-ROMs, si bien hay otras aplicaciones importantes, como los quioscos interactivos. Y, por supuesto, no sabemos qué soportes se usarán dentro de apenas cinco años, aunque hay que suponer que el DVD ya habrá sustituido definitivamente al CD-ROM y que internet será más multimedia que nunca. Pero al margen de la tecnología concreta que se utilice, estamos ante la utilización del ordenador no sólo como herramienta para producir contenidos para otros medios, como la prensa o el cine, sino como medio de comunicación en sí mismo. El mensaje llega al usuario a través del monitor y altavoces del ordenador mismo y ese hecho condiciona de forma importante al diseñador.

Precisamente por tratarse de un medio nuevo su lenguaje específico aún está dando los primeros pasos. En esto que se suele llamar multimedia estamos actualmente donde estaba el cine en la época de los hermanos Lumière. Y así como en los primeros años del siglo XX muchos realizadores se dedicaron a trasladar al cine los códigos del teatro y se resistieron al desarrollo de un lenguaje independiente, actualmente muchos autores de multimedia están haciendo libros interactivos (con botones para pasar la página) o convirtiendo el ordenador en un televisor más costoso e incómodo que el del salón.

Lo específicamente multimedia no sólo pasa por la combinación de imagen fija y en movimiento, sonido y texto, sino que ha de utilizar todos estos elementos para reforzar un todo unitario. Si se ha hecho un análisis riguroso de los objetivos, cada aspecto del contenido apoyará el mensaje central. Lo meramente decorativo o efectista se tratará como un ruido, una interferencia a evitar. Un proyecto multimedia es fruto de un trabajo en equipo en el que se corre el peligro de crear una sensación de pastiche si no se cuenta con una dirección clara. Esto se podría considerar la sintaxis del lenguaje multimedia: la búsqueda de las mejores formas de construir un todo unitario y coherente a partir de elementos sueltos y dispares.

Entre todos los que nos dedicamos a la creación multimedia estamos definiendo el lenguaje de este nuevo medio. Un lenguaje que ha de evolucionar paso a paso, llegando a algunas vías muertas, perdiendo el norte en alguna ocasión, pero avanzando gradualmente.

El dispositivo final manda

Además de los objetivos de comunicación, el diseñador está condicionado por el dispositivo final hacia el que va dirigido su trabajo. Cuando se crea una página -por ejemplo, de esta revista- el resultado se tiene que juzgar no por lo que el maquetador ve en la pantalla o por las pruebas de color, sino por la revista impresa. De igual manera, el diseño multimedia se tendrá que juzgar en el ordenador del usuario final. De nada sirve que en tu monitor los colores se vean preciosos si al transmitirse por la red se desvirtúan o hacen que el documento sea excesivamente lento.

Tampoco vale que el interactivo funcione perfectamente desde tu disco duro si al ejecutarse desde un lector de CD-ROM de velocidad media titubea, se atraganta y pierde comba.

Esto significa que el diseñador no puede vivir en una burbuja estética: ha de tomar en cuenta las duras realidades del hardware, los sistemas operativos y el ancho de banda. En ocasiones tendrá que renunciar a sus gráficos a 32 bits y conformarse con 256 colores o muchos menos y quizá tenga que reducir el tamaño. Por supuesto, el buen profesional puede hacer un trabajo muy digno bajo las limitaciones que le imponga la realidad técnica, como siempre ha sucedido en la historia del diseño.

En la web, sobre todo, vuelve a ser vigente la frase de Mies van der Rohe : menos es más. Y no es un juego de palabras: una web lenta está mal diseñada, aunque sea hermosa.

Elementos del diseño

Muchos de los componentes del diseño multimedia son los que están presentes en cualquier otro medio gráfico: color, forma, tipografía, etc. Sin embargo, en algunos de ellos hay que romper las normas tradicionales o darles totalmente la vuelta. Otros elementos son exclusivos de este medio.

Tipografía

Una consideración importante en el diseño multimedia es la incomodidad de la lectura en un monitor de ordenador. Las letras se forman a base de pixels a una resolución bastante baja, lo que nos condiciona en al menos dos aspectos. Por un lado, hay que limitar, en la medida de lo posible, la longitud de los textos. Si el texto es largo conviene presentarlo en bloques pequeños fáciles de abarcar a simple vista.

Por otro lado, el tamaño de la tipografía no puede corresponder al que utilizamos en los medios impresos. Si bien un cuerpo 9 ó 10 es más que suficiente en un periódico, en pantalla resulta incómodo un cuerpo inferior a los 14 puntos para leer una serie de párrafos. La tipografía es un tema en el que tenemos que volver del revés otra norma del diseño. En los medios impresos -como sucede en las páginas de MacByte- lo normal es componer los textos largos con tipografías como ésta, con serif (los patines que les sirven de remate), y con variaciones en los anchos de los diversos rasgos, mientras que se reservan las letras a palo seco, como ésta, de anchos uniformes y sin serif, para los titulares o textos cortos. Para componer texto para leer en pantalla conviene hacer exactamente lo contrario, ya que las modulaciones de los anchos dan muy mal resultado cuando se forman a base de pixels, sobre todo en letras relativamente pequeñas. Si además utilizamos cursivas, el texto resulta muy poco legible.

A veces parece que estuviéramos poniendo una carrera de obstáculos a la persona que usa nuestra web o CD-ROM. Así, por ejemplo, si además de saltarnos lo dicho anteriormente ponemos el texto sobre un fondo con muchos contrastes, será tan incómodo de leer que no habrá quien se lo trague.

Una consideración más respecto a los textos: en multimedia, a diferencia de los medios impresos, el usuario tiene que tener en su ordenador las tipografías que que tú has utilizado, a menos que las conviertas en mapa de bits o las incorpores en tu documento de Director o Flash. En general, esrecomendable utilizar fuentes muy normales: Times, Arial, Helvética, Courier y poco más.

Además, en el caso de la web, el usuario puede haber fijado las preferencias de su navegador para no usar otras fuentes que las que tiene puestas por defecto. Además, las distintas versiones de una misma tipografía (por fabricantes o sistemas operativos) puede presentar pequeñísimas variaciones. Esto significa que no puedes estar completamente seguro de cómo se van a disponer los textos en la pantalla. Conviene, pues, no hilar demasiado fino respecto a la disposición exacta de los textos largos, por ejemplo, pretender que cierta línea corresponda exactamente con cierto gráfico o que quepa sin problemas en un campo justo de su tamaño.

Color

Alguna ventaja teníamos que tener sobre los medios impresos; el color con el que trabajamos es el del monitor, lo que significa que podemos saturarlo todo lo que queramos y que siempre obtendremos resultados luminosos. Pero en este tema también hay que matizar las cosas.

Ya he mencionado que tu paleta de colores puede resultar seriamente modificada al verse en la web. Por ello conviene utilizar los colores web safe, seguros para la web. Eso nos limita a poco más de 200 colores genéricos.

Aunque en CD-ROM los problemas pueden no ser tan graves, debes contar con que cada monitor está calibrado de una manera distinta, con más o menos contraste y brillo, y con mayor o menor componente de rojo, verde o azul, de modo que es muy probable que cada usuario vea algo ligeramente diferente.

Por otro lado, es importante tomar en cuenta que Window producen colores sensiblemente más oscuros que el sistema operativo Macintosh, de modo que si diseñas en Mac puede que te lleves alguna sorpresa al ver tu obra en un PC o viceversa.

Retícula

El diseño editorial siempre se basa en una retícula, una rejilla de módulos verticales y horizontales que organizan todos los elementos. Si te fijas, ninguna parte de una revista está dispuesta de forma caprichosa, sino siguiendo dicho esquema.

En multimedia también es importante utilizar una retícula invisible para organizar el espacio. Eso garantizará, por ejemplo, que de una pantalla a la siguiente, un determinado botón esté siempre en el mismo sitio, y no vaya de un lugar a otro. A veces los pequeños saltos, un desplazamiento de pocos pixels de una pantalla a otra, son los más molestos.

Por otro lado, no es indispensable trabajar exactamente en módulos verticales y horizontales, ya que es posible que no utilicemos un sistema de columnas como las revistas.

Interactividad

Éste es un elemento que no tiene contrapartida en otras aplicaciones del diseño gráfico (aunque sí en el diseño industrial). La interactividad tiene que ser creada con criterios de diseño, de eficacia comunicativa. Así, según el carácter de la obra será el tipo de interactividad: un trabajo más lúdico nos permitirá jugar más a los acertijos, mientras que algo serio requiere un tipo de interactividad más evidente y quizá algo convencional.

También el tipo de público al que va dirigido el trabajo nos condiciona; si se trata de gente joven muy acostumbrada a los videojuegos, la interactividad puede presentar un cierto grado de dificultad, desafío que no sería bien aceptado en el caso de empresarios ocupados y poco rápidos con el gatillo.

Es importante que la interactividad tenga coherencia: si hemos marcado en rojo los vínculos de hipertexto, no podemos utilizar el color rojo en ciertos textos como mero elemento decorativo o de énfasis.

También es importante que la respuesta sea inmediata, en la medida de lo posible. Incluso cuando un botón de un CD-ROM abre otro documento, con la consecuente demora, conviene que produzca algún resultado inmediato (un cambio en el botón e incluso un cambio a otra pantalla del mismo documento) para indicar al usuario que su acción ha tenido efecto. En la web el tema es menos crítico (aunque las demoras son mayores) ya que el propio browser da una serie de pistas al respecto. Sin embargo, un cambio en el botón (por JavaScript o Shockwave), también puede tener ese efecto de confirmación de que ha surtido efecto la acción del usuario.

¿Cuanta interactividad es conveniente en un trabajo multimedia? No necesariamente toda la posible; cada proyecto tiene unas características propias que aconsejan un grado u otro de interactividad y hay que hacer una decisión consciente al respecto.

Navegación

Se trata de cómo organizamos la información y cómo accede a ella el usuario. Navegación significa desde dónde puedes ir hasta dónde, pasando por qué sitios, con cuanta capacidad de decisión, cómo puedes volver a donde estabas, y que posibilidades tienes de hacerlo sin perderte.

Aquí también el diseño debe tomar en cuenta las características de cada proyecto. Hay ocasiones en que crear un mundo laberíntico tipo Myst puede ser lo más indicado, con conexiones de todas las secciones con todas las demás, pero muchas veces conviene el recurso del menú principal con tres o cuatro ramas, de las cuales sólo se puede volver al menú.

La profundidad de la navegación es otro tema que hay que diseñar con criterios de comunicación: hasta qué punto conviene crear subsecciones de subsecciones. Esto es especialmente crítico en la web, donde frecuentemente tienes que esperar un largo rato para acceder a una página que sólo dice, "Bienvenido... para acceder a esta web pulse aquí". A veces pulsas y te lleva a otra página donde sólo te da a escoger el idioma... y vuelta a esperar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

Dirección de arte

Un miembro clave del equipo de producción es el director de arte, la persona encargada de unificar el estilo de todo el proyecto, tanto en sus aspectos visuales (diseño gráfico propiamente dicho) como auditivos y de interactividad. Sin esta función, es fácil que el proyecto se convierta en una ensalada de estilos dispares en lugar de responder a la estrategia de comunicación del cliente.

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Menos es más

Ludwig Mies van der Rohe (1886-1969) fue el último director de la Bauhaus, la conocida escuela-taller alemana. La Bauhaus plasmó el concepto de diseño (industrial, gráfico, arquitectónico) como fusión de arte y tecnología que debía adecuar la forma a la función, sin elementos superfluos. Un ejemplo del diseño del arquitecto van der Rohe es la ya clásica silla Barcelona (1929). Su famosa frase "menos es más" es en realidad una cita de Robert Browning.

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